🌍 Unleash Your Inner Leader in a Game of Epic Proportions!
Gibsons Civilization Board Game invites players aged 12 and up to embark on a strategic journey from the Dawn of History to 250BC. Designed for 2-7 players, this immersive game offers 6-8 hours of engaging gameplay, perfect for those who love history and strategy.
E**R
Great copy of original 1980s game
Already had original version of the game but wanted the board for ease of teaching new players. Some may think it is a little ugly with the colors but it is great for helping new players understand the bounds based on # of players
A**R
Accurate Reprint
This is an accurate reprint of the original classic.It is smaller (i.e. the map and cards) but they are both FAR superior quality to the old AH version from the 1980s and the smaller size actually makes a larger game easier to fit onto a table.
A**R
so easy
how to know so easy
D**U
Ein Klassiker! Das grosse Tennis des Brettspiels mit Handel und Politik in der Antike
Das "echte" Civilisation... Urmeter und Inspiration des späteren Computerspiels, und ironischerweise gab/gibt es dazu wiederum eine Brettspielvariante. Insofern darf man die beiden Spiele, die unter dem selben Titel firmieren, nicht verwechseln. Und dies ist das komplexe, durchaus anspruchsvolle Original von Francis G. Tresham, zuerst 1980 veröffentlicht und 1988 auch in Deutschland publiziert, das langsam zum Sammlerstück mutiert und (zurecht) mit Gold aufgewogen wird.Worum geht's? Eigentlich ganz einfach: die Stämme Mittel- und Südeuropas/Levante durch rund 8000 Jahre Entwicklungsgeschichte zu führen, vom Jäger & Sammler bis in die vorchristliche Zeit. Durch Taktik und Handel gilt es, "seinem" Volk zu kulturellen Errungenschaften zu verhelfen bzw. bestimmte kulturelle Anforderungen als Zwischenziele zu erfüllen. Die Völker starten von Ihren historischen, geographischen Ursprüngen aus ins Spiel, um sich dann durch Vermehrung, Wanderung bzw. Bootsfahrt weiter auszubreiten und sich durch Städtebau und Handel weiterzuentwickeln.Kern des Spiels ist aber das Handeln und das Erreichen bestimmter Zwischenziele, um in der optimalen Zeit das letzte Feld der Zeitskala zu erreichen und dabei alle Siegbedingungen zu erfüllen. Bis zu sieben Spieler können teilnehmen, und eine große Runde empfiehlt sich, um komplexe Bündnisse einzugehen, viele Handelspartner zu haben und den Unterhaltungswert zu steigern (vgl. z. B. Junta). Denn es ist auf dem Spielplan irgendwie immer zu eng (je nach Anzahl der Spieler werden bestimmte Regionen des Spielplans ausgenommen), es wird um Regionen zur Besiedelung gerungen und Bauplätze für Städte sind grundsätzlich heiß begehrt - gerne auch beim Nachbarn...Städte sind nämlich wichtig, weil sie der Gradmesser einer Kultur dafür sind, wie viele und auch welche Güter ein Spieler erhält. Durch Tauschhandel und Anhäufung von Waren ist es den einzelnen Nationen möglich, Reichtümer zu erwerben und Fertigkeiten zu entwickeln, durch die sich höhere Kulturstufen erreichen lassen. Werden zu Anfang der Entwicklung nur einfachste Güter wie Ocker und Felle gehandelt, so erstreckt sich dieser Güteraustausch mit erreichen höherer Zivilisationsstufen bzw. mehr Städte auf immer höherwertigere Güter. Jede Warenart hat unterschiedlich hohe Grundwerte, und je mehr Waren(karten) pro Sorte auf der Hand sind, desto wertvoller ist dieses Paket natürlich auch. Aber je wertvoller diese Waren im Grundwert sind, desto weniger Waren(karten) gibt es überhaupt im Spiel, so dass Sets der hochwertigen Waren im Gesamtwert überproportional steigen - aber kaum mehr als zwei Spieler werden diese Waren überhaupt halten, und die eine Karte mehr, die das Bündel im Wert explodieren lässt, treibt die Preise in astronomische Höhen... auch wenn die höchsten absoluten Werte eher durch große Bündel im "Mittelfeld" erzielt werden.Dieses Waren-Werte-System ist sehr clever und lässt den Spielern immer Optionen offen, um das Warenportfolio auf der Hand im Wert zu steigern bzw. auch Bündel geringwertigerer Waren gewinnbringend einzutauschen. Mit diesem subtilen Mechanismus wird es für alle Spieler attraktiv gemacht, sich am Handel zu beteiligen. Dies öffnet im wahrsten Sinne des Wortes den Markt, bringt Spieler, die ggf. mal herbe Verluste durch Krieg oder Katastropen hinnehmen mussten, direkt wieder ins Spiel, und Kleinvieh kann auch Mist machen, nicht zu knapp! Denn jeder dieser Waren-Punkte zählt, um an die wirklich großen und teuren Errungenschaften wie Literatur o.ä. zu kommen. Töpfern oder dem (billigen) Mystizismus anhängen kann ja jeder, aber wirklich weit kommt man damit nicht...Dies deutet an: die kulturellen Fähigkeiten haben wiederum unterschiedliche Werte und sind unterschiedlichen Klassen zugeordnet. U.a. muss als Zwischen-Siegbedingung ein gewisses Spektrum an Künsten abgedeckt werden, um die eigene Kultur überhaupt weiterentwickeln zu können.Ferner gewähren einige dieser Fertigkeiten Boni für den Erwerb weiterer Künste derselben Klasse, oder sie bieten andere, kleine Vorteile im Spielverlauf, so dass der Erwerb taktisch durchaus gut überlegt werden muss. Manches ist so teuer, dass es ohne Rabatte oder Kombinationen durch bereits erworbene Fähigkeiten kaum anzuschaffen ist. Allerdings kommt man an den "dicken Brocken" nicht vorbei, um Zwischen- und schließlich Endziele des eigenen Volkes (überhaupt) zu erreichen.Damit aber nicht genug: Der kulturelle Aufstieg einer Nation hängt außerdem stark von der Fähigkeit des Spielers ab, auftretende Katastrophen wie Seuchen, Hungersnöte, Aufstände, Bildersturm und Piraten (die die Spieler sich u.a. gegenseitig beim Handeln zuschachern können...) zu bewältigen. Und auch die Fähigkeit, sich diplomatisch mit den anderen Spielern zu arrangieren, hat hohes Gewicht: Drohen, Schleimen, Schachern, Deals mit Nachbarn gegen Dritte, Handelsboykott - alles drin und möglich, wenn auch nicht immer sinnvoll.Das Spiel ist also vielschichtig, im Kern aber dennoch relativ simpel. Die Regeln für Vermehrung, Bewegung und Kampf sind einfach. Der Fokus des Spiels liegt tatsächlich auf dem Handel und dem Miteinander-Auskommen-Müssen ("Der Fluss ist die Grenze!" "Jaja..." "Und was machen dann die ganzen Ägypter da neben meiner Stadt? Wir hatten doch..."). Man darf Civilisation deshalb nicht als "Risiko mit Handel" missdeuten. Es gibt keine militärischen Einheiten, sondern nur Bevölkerungssteine und Schiffe. Wer länger Krieg führt bzw. führen will, verliert auch im Vergleich zu friedlicheren Spielern, denn man verschwendet mit Feldzügen oder blindwütigen Rache-Akten Resourcen und Aktivitäten. Und diese Verluste können Spieler arg in Rückstand bringen, was, neben taktischen Fehlern, im Spielablauf eigentlich nicht mehr aufgeholt werden kann.Klar, ohne Reibereien geht es nicht ab, dazu ist es auf dem Spielbrett einfach zu eng und es gibt zu wenige Möglichkeiten für alle Spieler, wirklich viele Städte unter eigener Hoheit zu bauen, um an viele und wertvolle Handelswaren zu kommen, und auch die Städte langfristig unterhalten zu können. Man muss diese Aggressionen daher wohl dosieren, oftmals sitzen einem dann bei solchen Aktionen (leider) auch gleich mehrere andere Nachbarn im Nacken, die ihre eigenen Pläne verfolgen. So kann es schnell vorkommen, dass sich zwei Fraktionen aufreiben und Dritte profitieren. Wie im wahren Leben halt.Mein Fazit: ein durchaus anspruchvoller aber sehr gut spielbarer Klassiker, der in keiner ernsthaften Sammlung fehlen darf. (Dieses) Civilization ist m.E. ein echter Urmeter für zahlreiche Kultur-Entwicklungsspiele, die Keimzelle eines ganzen Genres. Wer dieses Original kennt wird viele Anleihen späterer, einfacherer Spiele dieser Art erkennen. So sind z. B. die "Siedler von Catan" hiervon sicherlich mehr als nur inspiriert worden - aber bei Civilisation gibt es bedeutend mehr Freiheitsgrade und es sind eine größere Voraussicht sowie politisches Geschick gefragt, und gerade diese Interaktion macht das Spiel so reizvoll. Es ist im wahrsten Sinne des Wortes ein "großes" Spiel und dabei eher etwas für Taktiker, definitiv nicht das Richtige für "Ich bin dran, würfele und ziehe den Pöppel - Nächster!"-Spieler.Einziges potenzielles Manko: eine Partie kann schon mal bis ins Morgengrauen andauern, vor allem, wenn man mit voller Besetzung spielt und man Neulingen noch die Regeln erklären muss. Man kommt locker auf 8 Stunden, mit Ernährungspausen auch auf mehr! Aber das ist Geschmackssache und m.E. die Sache wert, zumal man in der ersten Partie eh meist noch nicht den notwendigen, langfristigen Blick hat und froh sein kann, die erste Entwicklungshürde überhaupt rechtzeitig zu schaffen.Dennoch und schon aus Prinzip: volle fünf Sterne. Jawoll. :D
S**.
Great game for older kids
Loved that this brought our Son away from civilisation games on the computer. Rules were complex but once you got intoIt simple enough. No dice and easy to have a breakAnd come back to
Trustpilot
1 day ago
2 weeks ago